مقدمه 3
درباره این مقاله 3
مخاطبان این مقاله 3
هدف از نوشتن این مقاله 3
فصل اول : طراحی 4
گام نخست : پیاده سازی مهره و کاشی بازی 4
گام دوم : تعریف پارامترها و نام دامنه برای User Control ها 5
گام سوم : تابع تنظیم ردیف و ستون 6
گام چهارم : ایجاد و نابود سازی User Control ها 7
گام پنجم : چیدن مهره ها در صفحه شطرنج 8
گام ششم : کشیدن حاشیه بین کاشی ها 10
گام هفتم : نگاه کلی بر کلاس SquareControl 11
فصل دوم : پیاده سازی محیط بازی 12
گام هشتم : تعریف متغییر های تخته بازی 12
گام نهم : پیاده سازی تابع سازنده تخته بازی 13
گام دهم : ذخیره 92 حالت مختلف 14
فصل سوم : الگوریتم هشت وزیر به روش غیر بازگشتی 15
گام یازدهم : معرفی الگوریتم 15
گام دوازدهم : روش بررسی صحّت قرار گیری مهره 16
فصل چهارم : الگوریتم هشت وزیر به روش بازگشتی 17
گام سیزدهم : معرفی الگوریتم 17
گام چهاردهم : روش بررسی صحّت قرارگیری مهره 17
مشتری گرامی یک فایل word در اختیار شما قرار میگیرد